玩客网
2024-09-30 10:58:06
不少玩家都非常好奇活下去战旗模式相较于其他模式有哪些差异,因此小编为大家整理了以下这篇攻略,内容多但是非常实用,相信大家耐心看完一定能有不小的收获。
1.战旗模式沿用了炼狱模式的基础,例如季节天气疾病,这些是无尽模式里没有,但和炼狱模式不同的是,战旗模式没有设置复活上限次数,100信用点就能复活一次。(所以遇到困难睡大觉吧,一早醒来签个到买根针复活就是)
2.战旗模式的特色在于将战斗地图与游戏地图结合,与怪战斗时不再进入特殊的战斗界面,而是直接在探索地图进行战斗,这就导致了以下几个问题。
①天黑远程武器优势大幅降低,目前游戏没有照明机制,导致天黑能看见的范围为(3+3)六格,即3格距离加上最远格左右两边延伸最远三格。
②加入了地形的影响因素,战斗时角色的移动以及近战武器攻击会受到地形影响。例如拐角处最多延伸一格攻击范围,无论什么类型的武器都一样(长矛攻击距离为4)
例如近战武器不能攻击家具和其他怪物身后的目标(一些特殊姿势除外,如长矛直刺)
近战武器会的攻击范围会收到地形,家具和怪物的影响。(霰弹枪散射竟然算是近战?)
远程武器和投掷武器的攻击范围并不会收到家具和怪物的影响但是也会受到地形的影响。
爆炸武器(榴弹炮,部分投掷武器,rpg)的爆炸范围会被怪物家具和地形阻挡,但是本体攻击范围因为是远程武器,不会受到影响。
另外地图越大越容易拉扯,相反,地图太小很多时候只能被迫站撸,这也是高阶邦任务为什么难打的原因,地图小,怪物密集。
3.战旗模式的另外一个特色就在于武器组装以及武器配件了,目前通用的武器主要零件分为以下几种材料类型:废铁,生铁,合金,高密度,碳纤维,cfmc(复合塑料,复合木板。这两种材料应该属于弓弩类特有)一般来说低阶武器同一种材料零件要高于同类高阶武器,例如高密度金属长矛的伤害就要略高于高密度中世纪长矛(实际上差不了多少),一些武器还会出现伤害差不多但是维修成本低于高阶武器的情况,例如高密农用铲维修成本4铁块修满,而高密工兵铲则需要一块铁板修满。
4.战旗模式很缺金属,这么说吧,战旗模式新增了很多材料,在搜索和拆家的过程中,原本可能拆出来废铁,铁块这些“基础材料”,偶尔出现铁板,高密,碳板这些“概率材料”,现在战旗模式在“基础材料”中新增了打磨器和弹簧,在“概率材料”中新增了各种长管,什么磁致伸缩,超磁致伸缩。但是最恶心的是,在维修装备方面,主要还是消耗金属材料,以上我说的这些新增材料只有弹簧在修理枪械击发器需要,其他的材料在后期根本没有消耗的用途,这就导致了原本其他模式就不够用的金属,在战旗模式就更不够用了。
5.战旗模式的枪械很拉胯,别老是惦记你那破枪,冷兵器才是王道。首先枪械很荣幸的没有再次让武器噪音成为摆设,在满噪音的情况下全地图的怪都会进入战斗状态朝你奔来(形象点大概就是“食堂开饭”),其次,活下去枪械很好的继承一些灵气复苏小说的优点(伤害大削)。在噪音代价如此之大情况下的情况下,枪械的伤害并没有做到领先冷兵器,相反,枪械伤害全程被近战武器碾压,枪械之拉胯一度让我以为活下去下一个版本是不是要灵气复苏了,人类武器全部失效。
本来嘛,我以为巴雷特是枪械唯一的牌面,然后我带去打七阶任务就出现了食堂开饭的盛况,我天赋9级降噪减少27%噪音,就算如此巴雷特也有120的战斗噪音,满噪音是2400,开20枪就满噪音了。
后来我以为高斯是枪械唯一的牌面,战斗噪音20,再怎么打都难满噪音,然后我开了16枪掉了40耐久,花了16块高密,两块碳板去修。高斯最大的问题是枪身只能用高密修,2块高密5耐久,对比动力锤的锤头一块碳板修20耐久。咋一看8块高密确实和1块碳板消耗量相当,但是米姐一次卖10碳板,25高密(战旗物品价格随季节变动,但是总量不会变),10碳板一共可以修锤子的锤头200耐久,25高密却只能修高斯枪身60耐久。
6.战旗模式武器的不耐用,出门多带维修包,战旗配件和零件都有坚固度这一属性,坚固度和耐久的关系是【武器面板伤害÷坚固度=耐久消耗】最神奇的是武器伤害面板还真就是面板伤害,我天赋满战,面板是0战的1.6倍,武器耗耐也是0战的1.6倍。
7.战旗模式精力条不再隐藏,而是代替体力成为了新的六维。体力条则是实装成了肯特活动中,那种即时消耗,即时回复的资源条。80%以上的体力为体力充沛,每分钟+8体力,同时近战伤害+10%,贴身伤害+10%,奔跑和使用一些特殊的武器姿态会消耗体力值(例如长矛的横扫,刀类武器的旋风斩),为了buff平时尽量将体力值保持在80%以上。低于80%时会进入体力正常状态,buff效果降低,同时体力每分钟+6。重新进入体力充沛状态需要回复满一次体力,而不是超过80%就进入体力充沛状态。
8.战旗模式的盾牌不再作为常驻防御力提供,而是要使用相应的姿态才能获得盾牌的防御力加成,相应的战旗模式的盾牌也比其他模式更为实用一些。
①盾牌提供的格挡率和反击率可以和武器的格挡率反击率叠加(经测试0格挡的扳手在持盾防御时偶尔能进行格挡,但是高格挡没有满格挡的铲子每一下攻击都能进行格挡)
②一些武器虽然也有足够高的格挡率,但是如果直接用武器进行格挡会消耗武器的耐久度,如果在持盾防御下即便格挡率叠加了,格挡时消耗的也是盾牌的耐久,但如果武器进行反击,还是会消耗武器耐久。 同样的,在持盾状态下怪物攻击命中你时不再消耗防具的耐久,而是消耗盾牌的耐久。
③获得持盾防御buff后,只要没到你的回合,这个buff就会一直存在。主要的作用就是在怪物的回合,你被怪物击倒了,也能一直受到盾牌的增益效果,例如盾牌的防御力格挡率反击率以及各种抗性,有盾牌的格挡率在你很难挂掉,有盾牌的抗性在,你很难一直被击倒。(经过测试,虽然盾牌的buff还在,但是被击倒后受到的攻击也会导致防具降低耐久)
(以上测试仅为初步测试,并无大量样本验证,并非最终结论仅做为经验之谈。叠甲,过。)
9.战旗模式绝大多数武器都是攻击之后结束回合的,只有恢复满DP才能继续行动。怪物的攻击也是攻击之后结束回合,但是如果你的dp没有回复满,怪物会继续攻击你。
举个栗子,设你攻击消耗为500dp,怪物攻击为250dp,设双方都有足够的攻击距离可以直接攻击,那么在你进入战斗状态之后,对怪物攻击之后,怪物会攻击你两次你才能再次攻击。
同样的,设你的攻击消耗为125,其他条件不变,在你对怪物造成一次攻击后,由于怪物是满dp自然也会对你攻击一次,在这之后你每攻击两次,怪物才会攻击你一次。
另外,由于移动不会结束回合,你能冲过去给怪物一刀,怪物自然也能冲过来给你一个大逼兜。无论如何恢复满DP才能继续行动的真理是不会变的。
以上就是关于活下去战旗模式相较于其他模式有哪些差异的全部内容,希望对你有所帮助,想要了解更多游戏资讯欢迎关注本站。